Skilningur á leikakenningu

Sjá einnig: Strategic Thinking

Game Theory er tækni sem notuð er til að skilja hvernig og hvers vegna fólk tekur skynsamlegar ákvarðanir.

Þótt það sé oft talið eiga við um hagfræði hefur það einnig verið notað í líffræði til að skilja þróun og nýlega notað um viðskipti og ákvarðanatöku viðskiptavina og annarra.

Meginreglan að baki leikjafræði er að fólk hagi sér af skynsemi og taki ákvarðanir út frá bestu mögulegu niðurstöðu fyrir það, miðað við líklega hegðun annarra .



að taka glósur við lestur skáldsögu sniðmáts

Þeir geta því endað með minni ákjósanlegri niðurstöðu, einfaldlega vegna þess að þeir vita hvernig líklegt er að aðrir hegði sér. Þeir gera málamiðlun og samþykkja minni niðurstöðu, til dæmis til að forðast átök eða vegna þess að afleiðingar lélegrar hegðunar eru of öfgakenndar.


Saga og skilgreining

Leikjafræði byrjaði á því að skoða hvernig fólk hagar sér þegar það er að spila leiki. Það beitir stærðfræðilíkanstækni við rannsókn mannlegrar hegðunar og sérstaklega átök og samvinnu. Það var upphaflega beitt við aðstæður þar sem einn leikmaður þurfti að vinna og aðrir tapa, en það er nú notað víða fyrir alls kyns samvinnuhegðun.

Það er því kannski best álitið vísindin um rökstudda ákvarðanatöku, eða rökfræði sem beitt er við ákvarðanatöku.

Almennt er leikjafræðin auðveldast að nota á tveggja manna eða tveggja skipulag leiki, með aðeins nokkrum öðrum aðgerðum, vegna þess að það heldur hlutunum einföldum. Auðvitað er ekkert í lífinu sannarlega einfalt en venjulega er hægt að íhuga skipulagsaðstæður á þennan hátt.


The Game Theory Matrix

Leikjafræði notar einfalt fylki við aðstæður:

Leikmaður 2
Aðgerð 1 Aðgerð 2
Leikmaður 1 Aðgerð 1 Niðurstaða fyrir leikmann 1 / leikmann 2 Niðurstaða fyrir leikmann 1 / leikmann 2
Aðgerð 2 Niðurstaða fyrir leikmann 1 / leikmann 2 Niðurstaða fyrir leikmann 1 / leikmann 2

Leikjafræði er sennilega best skilið með dæmi eins og „kjúklingaleikinn“.

Í þessum leik eru tveir ökumenn að keyra niður eins braut (eða yfir mjóa brú) í gagnstæðar áttir. Hver hefur val þegar þeir hittast: að beygja eða halda áfram. Ef þeir sveigja fara þeir út af veginum og taka því lengri tíma en forðast hrun. Þeir missa líka andlitið. Ef báðir leikmenn halda áfram, þá hrynja þeir.

Hér er ákvörðunarfylki fyrir leikinn:

Leikmaður 2
Sveigðu Haltu áfram
Leikmaður 1 Sveigðu Tie / Tie Missa / vinna
Haltu áfram Vinna / tapa Hrun / Hrun

Lykillinn að leiknum er að skilja að Win er betri en Tie, Tie er betri en Lose og báðir betri en Crash.

Skoðuð skynsamlega er því hægt að segja að báðir leikmennirnir séu líklegir til að sveigja vegna þess að afleiðingar hruns eru svo alvarlegar. Niðurstaðan verður jafntefli.

færni sem nauðsynleg er til að vera kennari

Hins vegar er annar valkostur.

Vegna þess þú getur gert ráð fyrir að annar leikmaðurinn muni beygja til að koma í veg fyrir hrun, það er alveg skynsamlegt að sveigja ekki.

Hins vegar ef báðir leikmenn hugsa svona mun hrun óhjákvæmilega verða.

Í þessum leik eru því tvær mögulegar lausnir: Tie / Tie og Crash / Crash, og báðar eru eins og að gerast.

Hagfræðingar kalla þetta tvöfalt Nash-jafnvægi, eftir hagfræðingnum sem greindi hugmyndina um jafnvægi: lausn sem væri líklegri til að gerast vegna ávinnings fyrir báðar leikmenn.


Leikjafræði og samvinna

Einn af hinum sígildu „leikjum“ er ógöngur fanganna. Í þessum leik geta tveir fangar annað hvort þagað eða svikið hinn. Ef báðir þegja fá þeir hvor annan stuttan dóm (eitt ár). Ef annað svíkur hitt verður ræðumaðurinn látinn laus og sá svikni fær þriggja ára dóm. Ef báðir svíkja hinn fá þeir báðir tveggja ára dóm.

Hér er fylkið:

Leikmaður 2
Þögul Svikið
Leikmaður 1 Þögul 1 ár / 1 ár 3 ár / Ókeypis
Svikið Ókeypis / 3 ár 2 ár / 2 ár

Það er ljóst að besta mögulega niðurstaðan fyrir báða er því þögn. En á einstaklingsgrundvelli er skynsamlegra að svíkja hinn, því þeir fara frjálsir. Útkoman sem búist er við er því sú að báðir svíki hvor annan og endi með tveggja ára dóm.

Hins vegar, aftur og aftur í þessum leik, eru menn mun samvinnuþýðari í reynd en kenningin myndi spá fyrir um.

Leikjafræðingar setja þetta almennt niður á hugmyndinni um endurteknir leikir og orðspor . Með öðrum orðum, ef þú ætlar bara að spila einu sinni, þá geturðu leitað að bestu mögulegu niðurstöðu fyrir þig og hunsað hina aðilann.

Hins vegar, ef þú ætlar að spila aftur og aftur, eða þú þarft áframhaldandi samband við andstæðing þinn, þá þarftu að vera varkárari. Andstæðingurinn mun muna hvað þú gerðir síðast eða hvernig þú hagaðir þér í tilteknum aðstæðum. Ef það var andstætt og ekki samvinnuþýtt, munu þeir grípa til nauðsynlegra aðgerða til að refsa þér í síðari leikjum eða aðstæðum.

Þetta er þar sem leikjafræði mætir viðskiptum og stjórnun.

Það er skynsamlegt að skortur á samvinnu (eða reynir virkan að skemma einhvern annan) snemma í vinnusambandi verði refsað síðar. Traust er erfitt að byggja upp og þegar þú hefur fengið orðspor sem harður leikmaður verðurðu fastur við það í langan tíma.

  • Klassíska dæmið um leik í einni umferð er að kaupa notaðan bíl.

    Seljandi vill aðeins selja það. Hann eða hún hefur engan áhuga á áframhaldandi sambandi og hefur því efni á að reyna að fela hugsanleg vandamál í bílnum til að fá þig til að kaupa hratt.

  • Í auknum mæli skilja smásalar og fyrirtæki að kaupendur geta komið aftur aftur eftir nokkur ár.

    Þeir eru einnig líklegir til að tala við aðra viðskiptavini og hugsanlega viðskiptavini, þar á meðal í gegnum samfélagsmiðla. Orð munu snúast um hvernig þú hagar þér og orðspor þitt verður fyrir ef þú reynir að gera eitthvað siðlaust til að ná fram sölu.

    hvert er hlutfallið 50

Það sem á yfirborðinu lítur út eins og einnota leikur reynist því oft flóknara í reynd.




Notkun leikjafræði

Leikjafræði gefur þér leið til að kanna og skilja skynsamlega hegðun.

Það hjálpar þér að hugsa um hvernig fólk mun haga sér miðað við líklega hegðun þína. Það er því gagnlegt tæki þegar þú hugsar um breytingar á viðskiptamódelinu þínu eða til að skilja líklega hegðun viðskiptavina þinna við aðrar kringumstæður.

Mundu þó að leikjafræðin er eingöngu skynsamlegt fyrirmynd ákvarðanatöku.

Flest okkar taka ekki ákvarðanir alveg skynsamlega. Við höfum einnig áhrif á þætti eins og hvort okkur líkaði vel við manneskjuna í sýningarsalnum, hvort vefsíðan var auðveld yfirferðar, hvort einhver kallaði okkur í burtu eins og við ætluðum að smella og svo framvegis.

Eins og annað er leikjafræði aðeins tæki, þó mjög gagnlegt.


Halda áfram að:
Að þróa sannfærandi sýn
Þegar að vinna þýðir ekki að koma fyrst